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Une petite partie

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Diogo Goncalves

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Êtes-vous joueur ?
Non, je ne vous demande pas si vous aimez jouer aux jeux-vidéo, ou bien aux jeux de société. Je vous demande si vous aimez relever les défis, jouer avec votre destin...
Je suis ce qu'on appelle un maître du jeu. Pas cet adolescent boutonneux qui jette des dés derrière son bout de carton pour animer un quelconque jeu de rôle. Non, je suis LE maître du jeu. Je m'aventure ici et là, et je propose à qui le veut bien de faire une partie.
Une partie, oui, mais une partie de quoi, me demanderez-vous. Et bien, ça dépend de mon humeur. Je peux proposer toute sorte de jeux, mais mes préférés sont ceux avec des enjeux réels. Je me souviens notamment de mon passage en Russie, juste après que le revolver soit inventé, et... Oh, c'est une longue histoire, et je ne suis pas là pour parler de moi.
Je suis ici pour vous proposer... Un jeu ! Et oui, vous l'aviez sans doute deviné. Internet est si utile... Quel dommage qu'il ait été inventé si tard, il me fait économiser tellement de temps... L'avantage, c'est que je peux maintenant proposer des jeux à grande échelle, et à tellement de gens à la fois ! Formidable, n'est-il pas ?
Passons au vif du sujet, je sens que vous vous impatientez derrière votre écran.

Jouons !

Ce que je vous propose aujourd'hui est un jeu que vous connaissez tous. Ou bien, peut-être pas sous cette forme-là. Il s'agit d'une "histoire dont vous êtes le héros".
Le principe est simple, vous commencez au paragraphe 1, puis selon vos actions, vous devrez vous rendre au paragraphe indiqué. Simple, non ?
Le but du jeu est de finir l'histoire vivant. Et si vous mourez dans le jeu ? Et bien, recommencez. Ce n'est qu'un jeu, après tout.
Avant de commencer, ça vous dit de rajouter un peu de piment à ce jeu ? Je vous l'ai dit, j'adore les jeu, mais ceux avec des enjeux sont les plus... palpitants.

Fixons d'abord les règles :

- Vous avez une heure pour finir le Jeu. Après cela, vous êtes considéré comme perdant.
- Tricher vous fera perdre instantanément. Et je vous préviens, je HAIS les tricheurs.
- Vous avez le droit de recommencer autant de fois que vous le voulez, mais aucun abandon n'est admis. Celui-ci sera compté comme une défaite immédiate.

Passons à la phase la plus amusante... les enjeux !


- Si vous gagnez, je vous offre... disons... la Chance éternelle. Oui, c'est dans mes cordes. Imaginez : Vous gagneriez les jeux à tous les coups, vous n'aurez plus à vous en faire pour l'avenir : tout vous tombera dans les bras sans effort. Une affaire, non ?
- Si vous perdez, tout ce que je veux, c'est votre âme, quand vous mourrez. Ne vous inquiétez pas, je ne chercherai pas à vous tuer, ou autre futilité de ce genre. Je ne suis pas comme ça.

Alors, qu'en dites-vous ?

Vous devez sans doute penser que je ne suis qu'un petit rigolo derrière son écran qui fait des farces, et vous avez sans doute raison. Ou peut-être pas ? Après tout, on est sur le net, donc tout ce qui se dit ici est vrai, non ?
La seule chose qui importe ici est : Prendrez-vous le risque ?
Dans tous les cas, si vous acceptez de jouer avec moi, tout ce que vous avez à faire, c'est de mettre votre main gauche sur votre cœur, lever la main droite, et de dire à haute voix :

"Les dés sont jetés !"

C'est fait ?
Bien, bien, maintenant que tout est dit, place au jeu ! Vous avez une heure !
Bonne chance !


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1 - Vous vous réveillez dans une forêt sombre. Il fait froid, c'est l'hiver. Vous êtes frigorifié. Vous n'avez aucune idée de ce que vous faites ici, ni comment vous êtes arrivé là. Vous n'y voyez presque rien, mais vous apercevez au loin une lueur. Vous entendez également des bruits de pas venant de quelque part, derrière vous. Que faites-vous ?


Vous allez vers la lueur, allez au 21.
Vous décidez d'aller vers les bruits de pas, espérant trouver de l'aide, allez au 22.


2 - Vous vous approchez de la personne, et un long frisson vous parcourt le dos quand vous découvrez qu'il est mort. Vous le fouillez, histoire de trouver un objet utile. Tout ce que vous trouvez est une note dans sa poche. Vous la lisez :

"Si vous lisez ceci, c'est que je ne m'en suis pas sorti. Et que vous devez être dans la même situation que moi. Sachez que vous êtes la proie des chasseurs. Ne leur faites pas confiance ! Fuyez aussi loin que vous le pouvez !"

Vous savez maintenant ce que vous faites ici. Vous êtes dans une chasse à l'homme, et la proie, c'est vous ! Vous vous mettez en route. rendez-vous au 13.

03 - Vous marchez pendant des heures dans la forêt, sans jamais trouver la sortie. Vous êtes fatigué, vos jambes sont lourdes. Vous êtes tétanisé par le froid. Vous ne savez absolument pas quelle heure il est, et vous n'avez aucune idée de comment vous repérer. Vous auriez dû être plus attentif à l'école !
Cela dit, il faut prendre une décision.

Vous appelez à l'aide, rendez-vous en 07.
Vous décidez de dormir un peu en attendant l'aube. Rendez-vous en 15.

4 - Vous vous approchez de la personne, et un long frisson vous parcourt le dos quand vous découvrez qu'il est mort. Vous le fouillez, histoire de trouver un objet utile. Tout ce que vous trouvez est une note dans sa poche. Vous la lisez :



"Si vous lisez ceci, c'est que je ne m'en suis pas sorti. Et que vous devez être dans la même situation que moi. Sachez que vous êtes la proie des chasseurs. Ne leur faites pas confiance ! Fuyez aussi loin que vous le pouvez !"

Vous savez maintenant ce que vous faites ici. Vous êtes dans une chasse à l'homme, et la proie, c'est vous ! Vous vous mettez en route. rendez-vous au 8.

5 - Vous pointez votre fusil sur l'homme, et sans l'ombre d'un regret, vous pressez la détente. Mais le résultat n'a pas été celui attendu. Au lieu d'un BANG retentissant, un petit cliquetis s'est fait entendre. Le gars se moque de vous tout en remontant sa braguette.
"Et ouais mon gars, à ton avis, pourquoi avons nous laissé ce fusil à la cabane ! Il est défectueux, imbécile !" Il reprend son fusil qui était posé au sol, et vous vise.
"Celui-ci, par contre, il marche impec'."
Cette fois, un BANG retentissant s'est fait entendre dans toute la forêt. Vous tombez lourdement au sol. La moitié de votre cervelle tapisse maintenant un chêne.

Vous êtes mort.

6 - Pas le temps de niaiser ! Vous lui portez un violent coup de batte, digne d'un Home Run, en plein dans la tempe. L'homme tombe par terre, inanimé, son engin encore dans la main.


Victoire ! rendez-vous en 17.

07 - Vous appelez aux secours de toutes vos forces. Vous avez réveillé toute la forêt à force de crier. Dont des loups. Beaucoup de loups. Et ils ne semblent pas être contents d'avoir été tirés de leur sommeil. Mais par contre ils sont heureux d'avoir trouvé de la viande fraîche à se mettre sous la dent. Vous n'avez pas le temps de fuir. Un loup vous attrape la jambe, pendant qu'un autre vous saute à la gorge. Ce soir, c'est un vrai festin pour eux, et vous y êtes invité.

Vous êtes mort.


8 - Après de longues minutes, vous atteignez enfin la lisière de la forêt ! Vous vous croyez enfin en sécurité, mais tombez nez à nez avec un chasseur, en train d'uriner sur un buisson. Il à l'air aussi surpris que vous ! Vite, vous devez réagir !


Vous le prenez par surprise et lui assénez un violent coup de batte, allez en 6.
Vous tentez de lui parler, allez en 16.

9 - Si vous êtes arrivé ici, c'est que vous trichez. Et je vous ai bien dit que je HAIS les tricheurs. Votre âme est à moi, maintenant. Que vous ayez décidé de jouer ou non. Que vous me croyiez ou pas. On se reverra.

10 - Vous allez à la rencontre du promeneur. C’était un vieil homme accompagné de son chien. Vous lui expliquez la situation, et il vous conduit à la lisière de la forêt.

Rendez-vous au 17.

11 - Vous ignorez la personne, et continuez votre chemin, jusqu'à tomber sur un groupe de chasseurs.

Rendez-vous en 19.

12 - Armé de votre batte et de votre lampe torche, vous sortez de la cabane de chasseur, bien décidé à trouver la sortie et à retrouver votre vie confortable. Vous marchez pendant quelques minutes, jusqu'à tomber sur quelqu'un, posé contre un arbre.


Si vous décidez d'aller le voir, rendez-vous au 4.
Si vous décidez de poursuivre votre route, rendez-vous au 11.

13 - Après de longues minutes, vous atteignez enfin la lisière de la forêt ! Vous vous croyez enfin en sécurité, mais tombez nez à nez avec un chasseur, en train d'uriner sur un buisson. Il à l'air aussi surpris que vous ! Vite, vous devez réagir !


Vous le prenez par surprise et lui déchargez votre fusil en pleine tête, allez en 5.
Vous tentez de lui parler, allez en 16.


14 - Vous vous méfiez et partez vous enfoncer encore plus profondément dans la forêt. La nuit passée dans le froid vous avait déjà très affaibli, et vous vous sentez soudainement très fatigué. Vous tentez de continuer votre route, mais c'est trop tard, vous êtes perdu.
Vous vous écroulez au sol, dans une clairière. Celle-là même où on découvrira sûrement votre corps glacé dans quelques semaines.


Vous êtes mort.


15 - C'est un vrai miracle, mais, malgré le froid, vous avez tenu bon jusqu'à l'aube. Maintenant qu'il fait jour, vous réussissez à repérer les petit sentiers jusque-là invisibles. Vous marchez pendant quelques temps, puis apercevez au loin ce qui semble être un promeneur.


Vous allez à sa rencontre, rendez-vous au 10.
Vous allez dans le sens opposé, allez au 14.


16 - Vous le menacez, tout en lui posant toutes les questions qui vous passent par la tête. L'homme fait un pas en arrière, saisit un revolver à sa ceinture, et vous tire une balle en pleine tête. Vous vous sentez soudain très bête de ne pas avoir saisi votre chance. C'est d'ailleurs la dernière chose que vous avez sentie.


Vous êtes mort.

17 - Vous quittez cette forêt sordide et vous rendez dans le poste de police le plus proche.
Là-bas, les policiers écoutent votre histoire et vous réconfortent. Ils vous proposent un bon café, qui va sûrement remettre de l'ordre dans votre esprit.
Vous en buvez quelques gorgées, puis vos yeux commencent à se fermer tout seuls.
Vous êtes fatigué. Très fatigué... Vous vous endormez.

Rendez-vous au paragraphe 1.

18 - Vous entrez dans la cabane. Elle est vide. Vous explorez un peu les lieux, cherchant quelque chose d'utile. Miracle ! Vous trouvez une lampe torche. Vous l'allumez, et grâce à cette lumière, vous trouvez également une batte, et un fusil. Vous devez garder une main pour la torche et, ces objets étant encombrants, vous ne pouvez en emporter qu'un seul.

Si vous prenez la batte, allez au paragraphe 12.
Si vous prenez le fusil, allez au paragraphe 20.

19 - Vous interpellez les chasseurs. À peine avez-vous ouvert la bouche qu'ils pointent leurs fusils sur vous. Vous leur demandez pourquoi ils font ça, mais leurs seules réponses sont des ricanements bruyants. L'un d'eux vous intime l'ordre de vous mettre à genoux. Vous vous exécutez. Vous n'avez pas le choix. L'individu sort un couteau de chasse de sa ceinture, et se place derrière vous. La dernière chose que vous entendez avant qu'il vous tranche la gorge est : « Une proie bien trop facile. » Vous sombrez dans l'inconscience, pendant que vous sentez votre sang couler à travers le trou béant qui était autrefois votre gorge.

Vous êtes mort.

20 - Armé de votre fusil et de votre lampe torche, vous sortez de la cabane de chasseur, bien décidé à trouver la sortie et à retrouver votre vie confortable. Vous marchez pendant quelques minutes, jusqu'à tomber sur quelqu'un, posé contre un arbre.

Si vous décidez d'aller le voir, rendez-vous au 2.
Si vous décidez de poursuivre votre route, rendez-vous au 11.


21 - Vous allez vers la lueur. Arrivé là-bas, vous vous trouvez nez à nez avec un groupe de chasseurs, armés de leurs fusils. Ils vous regardent d'un air satisfait.


Vous essayez de leur parler, rendez-vous au 19.
Vous fuyez, rendez-vous au 3.

22 - Vous êtes arrivé là où vous avez cru entendre des bruits de pas, mais personne n'est là. Vous inspectez les lieux. Il semblerait que vous soyez dans une clairière. Dans la pénombre, vous distinguez ce qui semble être une cabane de chasseur.
Si vous décidez de vous y rendre, rendez-vous au paragraphe 18.
Si vous décidez de continuer à vous enfoncer dans les bois en espérant trouver quelque chose de plus accueillant, rendez-vous au paragraphe 3.
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Valhuma · il y a
J'aime beaucoup la construction. Créatif, original et inspirant ! Clin d'œil sympa aux livres dont vous êtes le héros, que j'adorais quand j'étais ado. Un ton humoristique ou décalé dans le jeu et c'était parfait pour moi !

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