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Ce crime dont vous êtes le héros

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Ombre Blanche

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Bienvenue à toi, ami lecteur. Sache que l'histoire que tu vas lire n'existe pas encore, car elle naîtra de tes propres choix au cours de l'aventure : le sort est entre tes mains, fais-en bon usage...

 

Les ombres des ruelles se mêlent à la brume nauséabonde du quartier. Vous glissez contre le mur de pierres humides, suivi de votre meilleur ami et de quelques appréhensions : par quel sortilège avez-vous été convaincu de vous rendre dans l'Allée des Embrumes, à la nuit tombante, dans le seul but de cambrioler la sordide boutique de Barjow et Beurk ? La mémoire vous revient à mesure que vous vous rapprochez de votre destination, votre sacoche à l'épaule : un de vos camarades de classe – dont le père travaille au Ministère de la Magie – a fait courir le bruit que les Aurors étaient sur la piste d'un des derniers Retourneurs de Temps, et que cet objet d'exception se trouverait actuellement en la possession de Mr.Barjow. Quelque peu engaillardi par vos derniers succès en cours de DCFM, vous n'avez pas pu vous empêcher d'élaborer trois plans différents pour récupérer la relique, tout cela entre deux bols de porridge aux raisins secs. Ce à quoi vous ne vous attendiez pas, c'est que vos camarades de 6ème année vous prennent au sérieux en vous mettant au défi de cambrioler Barjow et Beurk pour accomplir cette noble quête.

Vous voici donc installé en face de la boutique, buvant une Biéraubeurre dans un pub miteux en attendant que Barjow sorte pour se rendre à une vente privée dans un château écossais qui n'existe pas (carton d'invitation envoyé, bien sûr, par vos soins pour éloigner l'animal de sa tanière). Une fois parti, vous vous donnez trente minutes pour pénétrer dans le batiment et en ressortir victorieux, pendant que votre ami fera le guet depuis le pub. Rien de bien sorcier, en somme.

 

Vous remarquez à peine la silhouette voutée émergeant de la boutique et transplanant sans un bruit : la voie est libre. Ou plutôt les voies, car vous en voyez trois pour rentrer dans l'échoppe : casser un carreau de l'arrière-boutique en passant par les toîts (1) ; vous servir du réseau de cheminées, avec celle du pub comme point de départ (2) ; ou tout simplement tester quelques sortilèges complexes pour déverrouiller la porte d'entrée (3). Laquelle choisirez-vous ?

 

 

1

Avec l'aide de votre comparse, vous vous hissez sur le toît de la maison jouxtant votre cible. Après avoir vérifié que personne ne vous épiait, vous saisissez une tuile et la lancez sur une des immenses vitres de l'arrière-boutique : le fracas produit est épouvantable et la girouette fixée sur le toît du magasin se tourne soudainement dans votre direction. Représentant sans doute un focifère, elle se met à vous hurler dessus tandis que vous descendez à toute vitesse et courrez retrouver votre ami au pub : votre manque de discrétion évident attire déjà des curieux et vous ne doutez pas que ce cher Barjow sera de retour plus vite que prévu. L'aventure s'arrête ici pour vous (cela tombe bien, vous aviez un passionnant contrôle d'Astronomie à réviser).

 

 

2

Vous atterrissez sur le sol de la boutique dans un nuage de poussière. La suie reste collée à votre robe, ainsi qu'à votre ombre qui se met à vagabonder librement dans la pièce après vous avoir fait un pied de nez. La salle contient principalement des crânes, des statuettes, de menus bibelots probablement maudits et une épaisse couche de moisissure. Vous remarquez une imposante collection de sabres au-dessus de la porte, une armure décapitée et quelques vieux grimoires dont un reste sans titre : intrigué, vous le feuilletez et constatez que ses pages sont tout aussi vierges. Vous vous apprêtez à le reposer lorsqu'il s'illumine soudainement en émettant une douce chaleur : votre nom apparaît sur la couverture blanche et ses pages se couvrent de votre histoire. Vous cherchez fièvreusement la présente date pour savoir quels dangers vous guettent, mais le livre se referme brusquement en criant « Spoilers ! ». Il vous faudra trouver votre chemin par vous-même.

Un escalier se dresse derrière le comptoir et monte en colimaçon à l'étage supérieur mais,méthodique, votre plan est d'écumer le rez-de-chaussée avant d'attaquer les autres niveaux. Votre ombre affranchie s'acharne depuis plusieurs minutes sur une minuscule porte dessous l'escalier, très certainement un placard à balais. Allez en 4 si vous souhaitez l'ouvrir.

Une porte se dessine dans le mur derrière le comptoir : franchissez-la en 5.

 

3

Après six essais infructueux, la porte d'entrée s'ouvre enfin dans un grincement des plus sinistre, rapidement suivi d'une vingtaine de sifflements alors que vous franchissez le seuil : une collection de sabres byzantins vient de s'abattre à vos pieds, les lames encore tremblantes fichées dans le sol. Plus pâle qu'un mort, vous mettez quelques minutes à réaliser que vous êtes blessé à l'épaule et saignez abondamment : il vous faut rentrer vous soigner, votre aventure s'arrête ici.

 

 

4

Votre intuition se confirme : ce minuscule cagibi ne contient que des serpillères hors-d'usage, des chaudrons sans fond et ce qui ressemble à un aspirateur moldu datant des années 80'. Ce dernier tremble violemment et vous ne trouvez rien de mieux à faire qu'à en soulever un clapet : un nuage de poussière qui s'avère être un fantôme s'exhume de sa prison en lançant des jurons. Il déclare être Caractacus Beurk, co-propriétaire de l'enseigne, dont le fantôme fut accidentellement aspiré par Barjow alors qu'il faisait le ménage un jour de forte gaieté (c'était il y a environ un demi-siècle, vous comprenez mieux l'état de la boutique). Le spectre s'éloigne en grommelant que l'on ne devrait choisir des associés que sur lesquels on peut compter. Vous refermez le placard en haussant les épaules et vous dirigez en 5 vers la porte située derrière le comptoir, suivi de votre ombre farceuse.

 

 

5

Vous pénétrez dans l'arrière-boutique, une grande salle principalement emplie de meubles, surplombée d'immenses vitres encrassées. Votre ombre est déjà partie batifoler sur ce nouveau terrain de jeu, tandis que vous inspectez méticuleusement la pièce et son contenu : coffres, armoires et cercueils, vides pour la plupart. Votre double de suie a tout de même réussi à dénicher un squelette dans une comtoise et à vous indiquer la seule malle contenant un épouvantard -lequel a pris les traits de Mr.Barjow, que vous n'aimeriez pas croiser en de telles circonstances- avant de s'installer à un orgue miniature. Les sons évoquent ceux de l'océan et s'échappent de longs coraux disposés derrière l'instrument. La musique, légère tout d'abord, enfle progressivement jusqu'à ce que sonne, sinistre, une corne de brume. Alors le ciel semble se voiler davantage et le vent commence à siffler dans la pièce fermée : les meubles se renversent, les malles volent, une étagère chargée de bouteilles se fracasse au sol, libérant les maquettes de navires qu'elles renfermaient. De l'eau recouvre le sol dallé de pierre et le niveau monte aussi vite que les trois-mâts retrouvent leur taille initiale. L'ombre a depuis longtemps arrêté de jouer et tente, paniquée, de soulever le couvercle d'un puits pour s'y cacher. L'y suivrez-vous (6), à moins que vous ne préfériez tenter de rejoindre la porte à la nage (7) ?

 

 

6

Vous poussez la lourde dalle scellant le puits, enjambez le rebord et trouvez une échelle à laquelle vous agripper. Une fois le couvercle remis en place, vous murmurez un faible « Lumos » et entamez la descente. Les parois suintent d'humidité, tout comme les barreaux de l'échelle. Soudain, votre pied trouve le vide : il manque un barreau et, surpris, vous glissez dans l'abime.

La réception est beaucoup moins douloureuse que ce à quoi vous vous attendiez (en vous relevant, vous constatez être tombé sur votre ombre, légèrement froissée). Quelques veracrasses se traînent sur le sol de terre meuble de la cave, dont le plafond bas vous contraint presque à faire de même. Face à vous, une sculpture de bois jaillit du mur : proue de navire sur une porte, la sirène aux yeux clos semble dormir. À la place de sa queue de poisson s'étendent d'immobiles tentacules, et vous discernez sur son front lisse un creux en forme d'étoile. Pensif, vous supposez que la créature sert de Gardienne à quelque chose de précieux qui pourrait vous intéresser – un Retourneur de Temps, par exemple. Encore faut-il savoir comment réveiller la belle endormie...

Les murs latéaux de la cave sont entièrement recouverts, l'un de bouteilles aux reflets peu ragoûtants, l'autre de casiers étiquettés aux nomx de clients. Sur ce dernier, vous reconnaissez les noms de nombreux Mangemorts (dont la plupart vous semblent avoir disparu depuis la chûte de Lord Voldemort). Un casier au niveau du sol reste cependant sans étiquette, et quelle n'est pas votre surprise lorsque vous constatez en l'ouvrant qu 'il s'agit d'un passage secret ! L'entrée du tunnel, bien que minuscule est juste à votre taille, et vous vous y enfoncez à quatre pattes sans pouvoir vous éclairer, songeant à la tempête qui fait rage au-dessus de votre tête.

Vous sentez un très léger courant d'air bien qu'aucune lumière ne filtre. Enfin, vous atteignez la sortie : votre tête vient douloureusement frapper un éboulement entravant le passage, qu'il ne vous reste plus qu'à dégager. Vous émergez dans une pièce obscure qui, à la lueur de votre baguette semble être un puits où l'on jette les objets cassés : chaudrons troués, valises éventrées, bouteilles cassées, chaussettes esseulées... Après quelques mintutes de recherches dans ce monticule, vous en exhumez victorieusement un balais au manche fendu. Le pauvre a certainement fait la connaissance d'un saule cogneur car vous ne volez qu'en zigzag, vous écrasant régulièrement contre les paroies ; mais vous volez, et votre main effleure enfin un panneau de bois. Vous poussez la porte et posez le pied dans la première pièce de votre effraction (vous vérifiez d'un coup d'oeil par la vitrine que votre ami soit toujours à son poste de guet), considérant l'ouverture de laquelle vous sortez et qui était restée invisible à vos yeux lorsque vous aviez inspecté la pièce. Vous constatez que votre ombre vous suit toujours, que la tempête gronde encore – sans que l'eau ne filtre par la porte, notez-vous – et qu'il ne vous reste plus qu'un chemin à emprunter : les escaliers (8).

 

 

7

Avisant un cercueil flottant à côté de vous, vous vous asseyez à l'intérieur et pagayez avec un débris de bois en direction de la porte, votre ombre vous suivant en voletant. Mais à moins d'une force surhumaine – ou de compétences en sortilèges que vous n'avez pas – la pression exercée sur la porte vous empêche de l'ouvrir, si ce n'est un sort de sécurité visant à mettre la pièce en quarantaine. Vous voilà prisonnier et votre seul espoir est encore le puits vers lequel vous vous dirigez.

 

 

8

La rampe est ornée d'une boule en cristal penchant dangereusement à son extrémité, et en y regardant de plus près vous distinguez des orbites : il s'agit d'un crâne vissé sur le bois, qu'un tour de plus remettrait sans doute d'aplomb : vous pouvez le faire tourner en 9 ou bien gravir les marches jusqu'en 10.

 

 

9

Un déclic se fait soudainement entendre, suivi d'un long grincement à l'étage : quelque chose vient de bouger. Vous montez les escaliers d'une traite pour arriver dans un long couloir bordé de masques et de portes. Au bout de celui-ci, un fin voile noir tremble contre le mur, agité par un courant d'air que vous ne sentez pas. Vous écartez le tissu d'un geste brusque et vous retrouvez nez à nez avec un immense miroir brisé, s'élevant du sol au plafond. Votre reflet y est flou, hachuré par les cassures du verre, et la dorure écaillée du bois est surmontée d'une tête de corbeau qui vous regarde sans ciller. Lugubre mais non moins attirant, vous ne pouvez vous empêcher d'en effleurer la surface : vos doigts s'y enfoncent comme dans de l'eau. Rendez-vous au 9 ¾ si vous traversez le miroir ou au 12 si vous préférez examiner les portes du couloir.

 

 

9 ¾

Vous franchissez la paroie glacée et vous retrouvez dans une pièce sous les combles, suffisamment haute pour vous tenir debout. Par l'unique fenêtre vous pouvez voir la nuit tomber sur l'Allée des Embrumes, rendant les lieux encore plus inquiétants. Au centre de la pièce sont disposées des cages de tailles et de formes diverses, certaines posées au sol, d'autres suspendues à des poutres, toutes recouvertes de draps. Il s'en échappe de sourds grognements, une forte odeur de souffre et parfois une aîle ou un sabot dépasse des barreaux. De lourdes chaînes sillonnent le plancher, mêlées à des caisses d'oeufs multicolores sur lesquelles reposent une collection de fouets. Vous frissonnez, et une cage semble vous répondre : petite et rouillée, elle se balance à une poutre en gémissant. Vous vous en approchez et tirez doucement le tissu qui la recouvre : une petite chose sans poil reste en boule sans broncher, jusqu'à ce que vous lui adressiez naïvement la parole. Elle se dresse alors sur ses cinq doigts avec une agilité que vous ne lui soupçonniez pas, et vous voilà en train de réconforter une main. Une main douée de tous ses doigts, d'une paume, un poignet et une conscience, semblerait-il. Folle de joie, celle-ci se met à courir en rond dans la cage avant de stopper net au niveau de la porte, tapotant le cadenas de l'index. Vous la regardez, médusé, vos yeux s'arrêtant un instant sur l'étiquette accrochée à la cage : « La Chose », indique-t-elle de manière laconique.

Deux choix s'offrent à vous : libérer cette créature de sa prison (10) ou repasser le miroir sans toucher à la cage (11).

 

10

« Alohomora ! » : la grille pivote sur elle-même et la main se jette à votre cou. Vous vous sentez défaillir, lorsqu'elle déserre son étreinte pour sauter à terre et touner en rond autour de vous, tel un chien qui n'aurait pas vu son maître depuis longtemps. Rassuré, vous franchissez à nouveau le miroir après que la Chose se soit installée dans votre sacoche (11).

 

11

Vous voilà dans le corridor hérissé de masques anciens. Quelque chose vous semble avoir changé sans que vous puissiez déterminer de quoi il s'agit. La plupart des masques sont ceux de Mangemorts, mais certains semblent être de vrais visages : encastrés dans le mur, ils restent figés. Vous auriez bien touché leur peau si réaliste mais votre attention est soudainement attirée par des coups répétés derrière vous : votre ombre farceuse est restée bloquée de l'autre côté du miroir et tambourine sur la paroie, furieuse. Après avoir constaté que votre véritable ombre avait retrouvé sa place initiale, vous faites un pied de nez à son usurpatrice et poussez une porte du corridor avec un petit sourire satisfait (12).

 

12

Il n'y a que deux portes fatiguées, chacune se faisant face. Vous en choisissez une au hasard : elle donne sur une petite pièce plus désordonnée qu'un terrier de niffleur, plus poussièreuse et – si cela était possible – encore plus encombrée. Des centaines de bibelots hétéroclites débordent de malles éventrées, des débris de vaisselle jonchent le sol et même le plafond est invisible, obscurci par un nuage de parapluies, d'oiseaux empaillés et de lits à baldaquin qui lévitent à quelques mètres du sol, pour insérer encore un peu plus d'objets dans ce cagibi. Une petite table bancale se tient tout au fond, couverte de bibelots à réparer et d'outils métalliques. À la vue d'une baignoire et d'un lavabo qui n'ont certainement pas servi depuis longtemps, vous devinez qu'il s'agit d'une ancienne salle de bain, aujoud'hui reconvertie en atelier. Vous enjambez précautionneusement un château de cartes et vous rapprochez de la table.

Si vous êtes accompagné de votre ombre diablotine, allez en 13 ; sinon, continuez en 14.

 

13

Vous jouez quelques minutes avec un kaléidoscope avant de vous apercevoir que les cristaux à l'intérieur sont de minuscules yeux. Le reposant du bout des doigts, vous remarquez qu'à côté de vous votre ombre semble fascinée par des petits gants plus sombres qu'elle. Elle ne parvient pas à s'en saisir et, intrigué à votre tour, vous les prenez pour les enfiler à sa place. Incroyablement doux, vous sentez à peine leur contact sur votre peau. En fait, vous ne sentez plus vos mains du tout. Affolé, vous voulez saisir des ciseaux pour enlever cette matière occulte, mais vos doigts gantés s'enfoncent à travers la matière. Vous tentez de reprendre votre calme et remarquez que le pouvoir s'étend jusqu'au poignet de votre main gauche, tandis qu'il s'arrête aux premières phalanges de votre main droite : ce gant-là a été rongé par les doxys. Vous parvenez enfin à retirer vos mains du tissu et, considérant son potentiel dans le cadre d'un cambriolage, vous rangez ce nouvel allié dans votre sacoche.

Votre ombre, vite lassée de ces considérations stratégiques, était partie jouer à empiler des cartons le plus haut possible jusqu'à ce que l'inévitable se produise : la pile s'effondre dans un bruit de cristal brisé. L'un des cartons contenait des œufs gelés de serpencendre dont la glace se fend dans la chûte, libérant le feu des œufs qui se transforme bientôt en un petit incendie. Vous réglez le problème en quatre Aguamenti, tout en sermonnant votre ombre immature. Le château de cartes, quelque peu roussi, se venge sur vous à coups de piques et de carreaux. Vous vous apprêtez à riposter lorsque vous vous apercevez – trop tard – que la fumée qui se dégageait du feu n'était pas anodine : la tête vous tourne et vous vous évanouissez au milieu des cartes victorieuses.

Vous ne revenez à vous que quelques minutes plus tard : allongé sur un sol ondulant, des dizaines de cartes vous portent vers les escaliers, où elles vous lancent sans ménagement tout en poussant des cris guerriers. Dans votre chûte vous arrachez le crâne posé sur la rampe, lequel se brise contre un mur. Vous portez instinctivement les mains à la tête : la votre est toujours en place. En vous relevant,vous remarquez que des glyphes, gravés dans le bois là où se tenait le crâne, se mettent à tourner sur eux-mêmes de plus en plus vite... (9).

 

14

Vous jouez quelques minutes avec un kaléidoscope avant de vous apercevoir que les cristaux à l'intérieur sont de minuscules yeux. Le reposant du bout des doigts, vous remarquez une paire de gants d'un noir profond, posée sur la table. « Cette matière n'est pas noire, elle EST du noir », songez-vous d'un air docte tout en les enfilant. Incroyablement doux, vous sentez à peine leur contact sur votre peau. En fait, vous ne sentez plus vos mains du tout. Affolé, vous voulez saisir des ciseaux pour enlever cette matière occulte, mais vos doigts gantés s'enfoncent à travers la matière. Vous tentez de reprendre votre calme et remarquez que le pouvoir s'étend jusqu'au poignet de votre main gauche, tandis qu'il s'arrête aux premières phalanges de votre main droite : ce gant-là a été rongé par les doxys. Vous parvenez enfin à retirer vos mains du tissu et, considérant son potentiel dans le cadre d'un cambriolage, vous rangez ce nouvel allié dans votre sacoche tout en revenant dans le couloir aux masques. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la porte vous faisant face en 15.

 

15

Vous pénétrez dans ce qui semble être la chambre de Mr.Barjow : un lit miteux et défait repose contre le mur devant vous, mais ce n'est pas lui qui attire en premier votre attention. Il vous est impossible de défaire le regard des étagères qui le surmontent, toutes surchargées de poupées en porcelaine. La plupart représentent des sorciers et sorcières avec de gros boutons noirs à la place des yeux (vous apercevez même quelques gobelins), mais certaines sont bien plus étranges : une dizaine de petites sorcières, toutes vêtues de noir, s'activent sur les planches de bois. Dotées d'yeux très réalistes, l'une prépare du thé dans un minuscule service en porcelaine tandis que sa voisine fait le porridge – des flacons d'un vert sombre dépassent de la poche de leur tablier – une autre coud une poupée vadou, quelques-unes coiffent tendrement des poupées inanimées, et tout un groupe s'occupe à la confection d'une mini-guillotine.

Sur le mur de droite se trouve une grande armoire fermée à clé. Ladite clé étant encore sur la serrure, vous la tournez pour vérifier le contenu du meuble : il n'y a que de vieilles robes élimées. Vous vous rabattez donc sur le mur de gauche, où trône une petite commode surmontée d'une Pensine. Par chance, vous trouvez la collection de souvenirs Barjowiens quelques tiroirs en-dessous : sombres et opaques pour la plupart, vous choisissez le plus petit et vous apprêtez à le verser dans la vasque, lorsque qu'un froid intense vous saisit à la gorge. Le désespoir vous envahit tandis que votre gorge se serre de plus en plus : un grand voile noir flotte dans votre dos et vous attire dans un sommeil sans fin... Dans un dernier sursaut, vous attrapez votre baguette et criez « Spero Patronum ! » (16)... à moins que ce ne soit « Stupefix » (17) ?

 

16

Votre Patronus est à son plus bas : votre terreur ne parvient à créer qu'une simple brume et vous vous évanouissez, anéanti par un Détraqueur... sans tête. Réveil accompagné de multiples contusions, vous êtes assis en hauteur et ne parvenez pas à bouger. C'est avec très peu de bienveillance que vous voyez une jolie poupée s'approcher de vous, s'asseoir à vos côtés sur l'étagère et tirer de son tablier une aiguille ainsi que deux gros boutons noirs. Pour vous, l'aventure s'arrête ici.

 

17

La robe de chambre qui vous étranglait stoppe net et tombe raide à terre. Vous la remettez dans la penderie d'où elle s'était échappée et, cette fois-ci, vous n'oubliez pas de refermer à clé. Légèrement tendu, vous vous apprêtez à quitter la pièce – sans doute la plus malsaine de toute la boutique – lorsque qu'une flopée d'insultes résonne dans votre dos : vous n'aviez pas aperçu le tableau accroché à côté de la commode, et son personnage s'offusque de votre manque évident de courtoisie. Juchée sur un récif au milieu des océans, Calypso vous foudroie du regard tout en continuant de s'indigner. Vous, en revanche, fixez le rocher sur lequel elle trône et où s'accroche une étoile de mer, vous rappelant l'emplacement vide sur le front de la sirène endormie à la cave. Votre cerveau fume quelques secondes sous l'effort de la réflexion, avant que vous ne vous souveniez de l'utilité des gants noirs. Vous enfilez le gauche et plongez mollement la main dans le tableau pour vous saisir de l'étoile : la nymphe pousse un cri de surprise mais se ressaisit vite. Elle vous mord sauvagement la main, risquant de déchirer le gant et ainsi lui faire perdre ses pouvoirs, vous amenant à une situation dont la pensée ne vous enchante guère. Mais le problème est vite résolu et une pichenette suffit à envoyer la nymphe à l'eau, vous laissant le temps de vous dégager et retirer votre main du tableau, tenant triomphalement l'étoile d'un rose pourpre.

La nuit est à présent tombée, et vous réalisez que le temps presse. Courant sur le plancher grinçant, vous dévalez les escaliers, contournez le comptoir – la tempête fait encore rage dans l'arrière-boutique – et entrez en rafale dans la seconde pièce. Vous aviez oublié qu'il s'agissait des oubliettes, un puits de plusieurs mètres de profondeur, et que vous n'avez pas ramassé le balais fendu avant d'entrer. L'atterrissage est relativement douloureux mais vous vous engoufrez dans le tunnel sans prendre de repos. Lorsque vous émergez dans la cave, la sirène dort toujours. Vous vous approchez d'elle, tremblant, et déposez comme une couronne l'étoile sur sa tête avant de vous reculer prudemment. Il ne se passe rien. Dans le silence de l'attente, vous remarquez que l'orage du rez-de-chaussée s'est tut, seulement ponctué par des raclements de meubles que l'on pousse... et des jurons. Votre sang ne fait qu'un tour : le propriétaire est rentré. C'est alors que la créature marine ouvre brusquement ses yeux d'un blanc laiteux et anime ses tentacules de bois, sans pour autant ouvrir la porte qu'elle garde. Vous l'observez quelques instants avant de comprendre ce qu'elle attend de vous : un des tentacules est certainement un levier permettant de déverrouiller la porte, tandis que les autres ne sont réservés qu'aux voleurs de votre espèce. Il ne vous reste plus qu'à choisir le bon. Après quelques hésitations, vous actionnez celui qui vous semble le plus poli par l'usage : un léger déclic résonne dans la cave et les secondes les plus longues de votre existence s'écoulent...

La porte pivote alors sur des gonds invisibles, vous révélant une minuscule pièce hexagonale recouverte de fines boiseries. Au sol, des coffres débordent d'or et de bijoux, surplombés par une multitudes d'étagères en verre regorgeant de bibelots précieux. Un petit groupe d'entre eux attire votre attention, étincelants d'or et de symboles ésotériques : cela semble être des outils rares – l'un porte le nom d'aléthiomètre – dont le plus petit est dans un boîtier de velours bleu azur. À l'intérieur de ce boîtier trône un Retourneur de Temps devant lequel vous restez émerveillé.

Un bruit derrière vous vous fait sursauter : Barjow vient de tirer le couvercle du puits et descend l'échelle. Vous vous saisissez du Retourneur, les joues en feu : il vous faut agir vite, et vous ne voyez que deux sorties possibles : enfiler la cape d'invisibilité pliée à côté de vous et passer par le tunnel, au nez et à la barbe de Barjow (18), ou bien vous servir du Retourneur en remontant le temps d'une heure environ, avant que vous n'entriez dans la boutique (19).

 

18

Vous vous engouffrez dans le tunnnel, enveloppé de la cape, le boîtier sommeillant dans votre sacoche. Lorsque Barjow arrive enfin à la cave, mais vous êtes déjà hors d'atteinte.

C'est en arrivant au fond des oubliettes que vous remarquez le défaut de votre plan : le vieux balais étant resté au rez-de-chaussée, vous n'avez aucune idée de comment remonter ce puits. Sans vous décourager, vous remuez les détritus qui vous entourent et y trouvez un carton de pétards du Dr.Flibuste. Inspiré, vous calez un chaudron sur ce stock d'explosifs, entrez dans le cockpit improvisé et lancez un vigoureux « Incendio ! » dessous : les bâtons explosent tous en même temps, vous projetant à une hauteur suffisante pour attraper l'anneau de la porte, tout cela à une vitesse digne du meilleur Éclair de Feu.

Vous avez perdu la cape dans l'ascension mais, ne voyant âme qui vive, vous vous élancez en un sprint désespéré sur les derniers mètres vous séparant de la porte. Fatale erreur, car une armure décapitée vous barre soudainement le passage, animée par un sceau rouge brillant à l'intérieur.

Si vous êtes ici seul et déterminé, dégainez votre baguette et battez-vous en 20.

Si un fidèle allié sommeille à vos côtés, rendez-vous en 21.

 

19

Vous passez la fine chaîne d'or à votre cou et faîtes pivoter l'objet entre vos doigts, une seule fois. Alors que le décor s'efface autour de vous, vous entendez Barjow pousser un cri de rage. Mais il est déjà trop tard, et vous voilà de retour dans l'Allée des Embrumes, assis au pub à côté de votre comparse qui renverse sa chope en vous voyant. Vous aimeriez pouvoir hurler votre exploit jusqu'en Transylvanie, mais votre euphorisme est de courte durée : dans la précipitation, vous n'aviez pas remarqué qu'une petite bague gravée de runes était enfilée sur la chaîne d'or, une petite bague scellant le Retourneur à son boîtier... Vous fouillez votre sacoche, livide : le boîtier est resté dans la pièce secrète de Barjow et Beurk, où vous ne pourrez pas y revenir de si tôt...

L'aventure s'arrête ici pour vous et votre camarade vous payera généreusement une Bièraubeurre... dès qu'il aura calmé son fou rire.

 

20

« Stupefix ! » hurlez-vous de toutes vos forces. Mais le sortilège rebondit sur l'armure enchantée et vient vous frapper de plein fouet. Vous vous réveillez attaché dans une cage du grenier, suspendue à côté de celle de la Chose qui vous fait coucou de la main. L'aventure s'arrête ici pour vous.

 

21

L'armure s'apprête à vous frapper de sa lance lorsque la Chose bondit de votre sacoche, saute à l'intérieur de l'armure sans tête et efface le sceau d'un simple geste : votre adversaire s'effondre dans un concert de ferrailles et vous l'enjambez d'un pas, franchissant enfin la porte de l'échoppe.

La main a à peine le temps de se glisser dans votre sacoche avant que le petit groupe qui fond sur vous ne l'aperçoive : votre camarade de classe vient d'arriver avec un groupe d'Aurors visiblement énervés. Ces derniers vous confisquent immédiatement le Retourneur de Temps et vous escortent jusqu'au Ministère de la Magie où vous aurez droit à de sévères remontrances. Mais qu'importe : ils n'ont pas songé à fouiller votre sacoche, où dort à présent votre trésor le plus précieux...

PRIX

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Ombre Blanche  Commentaire de l'auteur · il y a
ERRATA :
7 : pour revenir au puits, allez en 6.
8 : il faut gravir les marches jusqu'en 12, et non 10.

Désolée pour ces erreurs, j'espère que vous lirez ceci avant d'errer trop longtemps dans le texte !

Note : il y a un second jeu dans le jeu, qui consiste à retrouver les multiples références littéraires et cinématographiques, toutes dans le thème science-fiction/fantastique (j'en ai dénombré une petite vingtaine).

Bon cambriolage ;)

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Ombre Blanche · il y a
Merci pour vos très gentils commentaires, ça me motive d'autant plus à revenir l'année prochaine (et, pourquoi pas, participer à d'autres concours entre temps...) !
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Chtitebulle · il y a
J'ai ADORE !!!! Quel régal !
Dommage qu'il n'y ai pas eu de finale au bout du chemin !

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Utilisateur désactivé · il y a
Je suis dégouté de vous lire que maintenant... j'aurai adoré voir votre oeuvre en finale :'( J'espère vous revoir sur le concours l'an prochain!!

Je vous invite cependant à me soutenir pour la finale avec mon fan'art: https://short-edition.com/fr/oeuvre/strips/dumbledores-tattoo-1

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Nalupowalove · il y a
C'est vraiment dommage que tu ne sois pas récompensée comme tu le mérites pour l'énorme travail que tu as fourni avec ce texte. Je t'adresse malgré tout mes félicitations pour un texte qui avait largement la capacité d'aller en finale!
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Camille Dubois · il y a
Oh non je pensais que ta fiction irait en finale, j'avais tellement aimé, oui mourir je kiff mais on dira rien x)
Bon j'espère que tu reviendra l'année prochaine, peut être avec un cambriolage de Gringotts ??? :D
N'hésite pas passer sur mon texte qui est en finale ! ça me ferait très plaisir!

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Fred Panassac · il y a
Une oeuvre à souligner, pour l'originalité et le style excellent qui accroche le lecteur pour ne plus le lâcher. Oui cela demande un peu de temps de lecture, heureusement j'ai pu terminer avant le passage en finale (j'espère vivement que ton texte sera remarqué par le jury) Félicitations, Ombre blanche, pour le soin que tu as apporté à la rédaction de cette intrigue et à l'agencement du jeu ! Mes 5 votes sans hésiter.
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Keith Simmonds · il y a
Un grand bravo pour cette œuvre bien écrite, originale et humoristique !
Mes voix ! Une invitation à venir découvrir “Didi et Titi” qui est en lice pour
le Prix Faites Sourire Catégorie Jeunesse 2018. Merci d’avance et bonne journée !
https://short-edition.com/fr/oeuvre/tres-tres-court/didi-et-ti

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M'ellatrix · il y a
Pour l'originalité c'est réussi, pour l'humour aussi, c'est vraiment amusant à lire ! Je n'ai pas saisi les références, faute à mon inculture, mais ça ne m'a pas gênée dans le lecture.
Un grand bravo, car ton texte révèle un grand travail de construction, et une immense connaissance de l'univers HP ! C'est vraiment une bonne idée de placer l'intrigue chez Barjow et Beurk, et tu as une imagination débordante qui nous permet de nous immiscer dedans. Merci :)

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Ombre Blanche · il y a
Merci beaucoup :D
Apparemment, le plus dur ne serait pas de rentrer dans le texte mais d'en sortir ;)

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M'ellatrix · il y a
C'est exactement ça :)
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Alizée Le Pocher · il y a
Beaucoup d'inventivité, et un format dynamique très amusant, bravo !

Je participe aussi, mais côté Fanart, si ça t'intéresse de jeter un œil ;)
https://short-edition.com/fr/oeuvre/strips/cetait-un-poil-de-chat-7

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Ombre Blanche · il y a
Merci !

J'en viens, merci pour le partage ^^

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